КИБЕРФОТОГРАФИЯ




Теория постфотографии, имеющая своим предметом обширное пространство фотографических практик, связанных, прежде всего, с цифровыми технологиями захвата и обработки изображений, описывает, в том числе, и новые формы существования полученных артефактов. В данном эссе речь пойдет об одной из устоявшихся, глобальных и перспективных форм постфотографии – киберфотографии.


Под киберфотографией я понимаю такой способ фиксации образов, который задействует соответствующие инструменты самой машины их производства/трансляции (компьютера как медиасистемы) – клавишу клавиатуры, кнопку мыши, значек интерфейса или какой-либо иной контроллер, работающий аналогичным образом, а также программное обеспечение.


В практическом смысле киберфотография является действием второго порядка, фиксирующим уже зафиксированный (воспринятый и обработанный) компьютером образ; действием, создающим изображение изображения. Как теоретический (спекулятивный) объект киберкамера напоминает вывернутый наизнанку воображаемый магнитофон Энди Уорхола, который тут же стирал то, что записывал. Киберкамера тут же снимает то, что уже снимает.


Пока еще в большинстве случаев киберфотография представляет из себя обыкновенный скриншот, снимок экрана, наследуя тем самым прямоугольную форму классического фотоснимка. Однако, с точки зрения киберкамеры, «смотрящей» экраном, объект репрезентации и объект киберсъемки полностью идентичны. Так же и для человека, делающего скриншот: снимаемый им объект и будущий артефакт пространственно совпадают и видимы одновременно. Только человеку приходится психологически вытеснять прибавочный элемент окружающей реальности в область периферического зрения, за границы «экранного» восприятия, за рамки внимания (но это не такая уж и большая тягота, скорее рутинный момент общения с девайсом). Таким образом, медиареальность, существующая в границах экрана, уравнивает в его общей плоскости все элементы бытия киберфотографии – камеру, объект съемки, фотографа и даже будущего зрителя.


Поскольку скриншот-фотография фиксирует экран как есть, каждый пиксель его состава, появляется и немаловажный аспект: киберфотография в большинстве случаев автоматически захватывает явления, существующие исключительно в рамках экранной репрезентации – элементы интерфейса, рамирующие и декорирующие создаваемое и/или передаваемое изображение (кнопки навигации, границы окон-фреймов и т.д.). Если их наличие в снимке «по умолчанию» отменить опционально, то вторичная и двойственная реальность скриншот-фотографии только подтверждается – перформативно, с помощью апофатического жеста.


Там, где субъект производства/восприятия не имеет дела с экраном, термин «скриншот» теряет смысл, поскольку артефактом может стать не опосредованный экраном цифровой объект. Например, голограмма (реализованная не как скульптура, но как 3D-фотография) или трехмерная виртуальная среда (VR, 360VR, нейроинтефейсы). Таким образом, объектом киберфотографии может стать любой визуальный контент, порожденный цифровыми технологиями и наполняющий сферу так называемого «киберпространства», включающего (в различных сочетаниях) виртуальную, дополненную и смешанную реальности.


Термин «киберпространство», пришедший из фантастической рассказов Уильяма Гибсона, понимается здесь как техногенное интегральное пространство символических структур, существующее на базе аппаратной архитектуры и доступное человеку в тех или иных формах восприятия и взаимодействия.


Онтологически это диспозиция классической метафизики западного постхристианского типа: язык программирования выступает своего рода логосом по отношению к цифровой субстанции, «пустой первоматерии», из которой может быть сформирована любая композиция чувственно воспринимаемых данных. Логос (код) упорядочивает материю (цифру) посредством своих предписаний (алгоритмов), изготавливая внешние себе объекты самопознания (виртуальные образы и подобия), достигающие в лице человека (искусственного интеллекта) предельного и парадоксального уровня эмансипированной самотождественности. Только в постклассической кибернетической метафизике логосом (голосом кода) изъясняется уже не трансцендентное, а имманентное пост/человеческое, и материальное понимается не как натурально-природное, а как синтетически-цифровое. Точнее, материальное удваивается, разделяясь на цифровое (виртуальное) и собственно материальное (фюсис). Цифровой объект стягивает в себе две расходящиеся перспективы – одна направлена в сторону умозрительных рациональных оснований (логики кода), другая – в сторону органов чувств (рецепторов восприятия).


Благодаря компьютерной графике мы привыкли ассоциировать киберпространство с чем-то визуальным, однако в фантастической литературе и мире будущего подразумевается полноценная симуляция реального чувственного опыта, иначе говоря – тотальная стимуляция опосредованной чувственности. В таком понимании киберпространство синонимично тому, что мы обычно называем «виртуальной реальностью». Но виртуальная реальность может существовать (и становиться объектом теоретической рефлексии) без использования цифровых технологий, равно как и без материально-инструментальных технологий вообще. Киберпространство возникает благодаря компьютерным (кибернетическим) технологиям, и киберфотография работает именно с такими формам виртуальности.



***




Итак, киберфотография имеет дело с тремя типами объектов:

К1 – синтетические киберобъекты, полностью смоделированные на компьютере (2D, 3D),

К2 – полусинтетические, оцифрованные, конвертированные объекты (фото, видео, скан),

К3 – объекты смешанного характера (AR, AV, MR).


Если с первыми более-менее понятно (компьютер является инструментом производства, средой обитания и средством фотофиксации киберобъектов), то второй и третий типы следует пояснить.



К2


Цифровые изображения объектов реального мира сами по себе еще не являются киберфотографией. Но как объективированные цифровые данные, воспроизведенные тем или иным образом с помощью компьютера, они уже могут ею стать. Например, когда я фотографирую на смартфон – это еще просто фотография, но когда я делаю скриншот этой фотографии, лежащей на рабочем столе моего компьютера, или стоящей на виртуальной полке онлайн-галереи, или плетущейся по лентам социальных сетей – это уже кибер. Здесь важен не столько способ попадания в компьютер еще не цифрового, сколько его уже наличие в качестве цифрового файла или потока данных. При этом цифровой объект не обязательно должен иметь графический или видеоформат, обеспечивающий возможность отображения в специализированных программах. Любой файл, находящийся в компьютере, так или иначе можно сделать видимым, а значит – объектом киберфотографии. Более того, любой фрагмент кода, даже отдельный его символ – все имеет свою визуальную форму экранной репрезентации. Если, конечно, мы еще имеем дело с экраном.


Взаимодействуя с объектами второго типа, киберфотография и как практика, и как артефакт сталкивается с определенными эффектами удвоения и дистанцирования. Попробуйте сделать скриншот своего собеседника, который находится в другом городе, через видеочат. Если вы захотите избежать смазывания картинки, глитчей и прочих шумов, вероятно вам потребуется попросить его сидеть как можно более неподвижно. Знакомая коммуникативная ситуация классического фотоателье или постановочной фотографии. Только обеспечивает нам ее теперь сама камера, точнее две, и снимаем мы уже скорее то, что внутри нее, чем то, что снаружи.


Аппаратное удвоение и технологическое расстояние между нашими девайсами задают специфическую логику внутреннего расщепления передаваемого сигнала, разделяя его на первичный слой – конвертированную форму реального, и его цифрового двойника – вторичный слой, обладающий потенцией дигитального расширения и трансформации. Первичный слой имеет своим источником и референтом реальный объект, вторичный наделен способностью дистанцирования, вплоть до полной эмансипации, но изначально пребывает в режиме абсолютного совпадения с первым, обладая этой способностью в свернутом виде.


Медиапреломление реального объекта наделяет его цифровой образ более сложной формальной структурой, чем это представляется на первый взгляд. В то же время эта структура – неочевидное «два в одном», может стать вполне очевидной и даже операционально доступной. Одним из примеров такой очевидности является уже упомянутый визуальный шум. «Плохой» сигнал обнаруживает собственную (искусственную) природу, но источник искажения может находиться как в реальном мире (погодные условия, слишком большое расстояние, перекрывающие объекты), так и в киберпространстве – пространстве логических структур исполняемого кода (баг, вирус, накопленный со временем мусор микрообломков программного обеспечения).


Оцифрованный поток данных, существующий как двойной объект, не только требует присутствия реального референта, но и предоставляет возможность участия в его судьбе. Можно легко представить компьютерное приложение (и его не сложно создать), влияющее на вторичный слой – отстраивающее качество видеопотока или изменяющее его эстетические качества, вплоть до полного смешения киберобъектов и взаимоналожения параллельных трансляций. То есть, мы имеем полный технологический доступ к цифровому двойнику референта, его материально-кодифицированной пластике, который, в определенных условиях, может стать важнее прямого доступа к самому референту. А в еще более определенных – выступить средством хоть и опосредованного, но более эффективного доступа к нему.


Присутствуя одновременно внутри и снаружи кибернетического пространства, наш снимаемый друг (или враг), полностью совпадая со своим двойником, обретает себя и как внутренне расщепленный бинарный объект, дигитальная половина которого останется не очевидной до тех пор, пока мы не начнем обращаться с ней как с цифровым объектом. Но даже если не будем, конструктивный зазор никуда не исчезнет, а лишь схлопнется до нулевой дистанции, обернувшись мантией абсолютного совпадения, и тогда событие внутреннего расщепления останется за скобками восприятия примерно так же, как и физический путь прохождения сигнала от одной камеры до другой.


В процессе киберсъемки объекта К2 мы одновременно снимаем и реальный объект, и его цифрового двойника, причем второй как бы полностью поглощает первый, не отменяя его присутствия, а скорее даже «питаясь» им (подобно тому, как питается от электрической розетки сам компьютер). Поэтому киберфотография К2 фиксирует не только объекты специфического пространства, но и производимые им онтологические эффекты внутреннего расщепления и абсолютного совпадения, «посмотреть» на которые можно только спекулятивным образом. Именно в моменты визуально-чувственной неразличимости виртуальная природа вторичного слоя дана в наиболее чистом виде и становится распознаваемой только с подключением логической, метафизической инстанции, через интеллектуальное созерцание, спекулятивную «феорию», в то время как на уровне физического, телесного восприятия, требующего увеличения дистанции между слоями и насыщения образовавшегося зазора всевозможными пластическими трансформациями, эффектами и шумами, она воспринимается как фикциия и симуляция.


Синхронизированная взаимонаправленность (интенциональность) потока данных из нашего примера с «двойным смартфоном» лишь усиливает онтологический статус вторичного слоя. Сравним сигнал видеочата с телевизионным сигналом, имеющим весьма слабый вторичный слой (который не вызывает у нас ощущения внутренней глубины и не увлекает идеей «виртуального телепространства»).

Ведущего телепередачи, как и собеседника в видеочате, мы тоже напрямую не видим, только его медиапреломление, но при этом мы не имеем и обратной связи с ним. Вроде бы он обращается к нам, но мы не можем ответить. Или же он говорит вместо нас, если это ведущий ток-шоу.

Видеоразговор через смартфоны происходит именно с нами, мной и моим собеседником, здесь и сейчас. Сейчас… но все-таки где?


Телезрители сидят у телевизора, пользователи зависают в компьютере. Посредством новых цифровых медиумов мы не просто существуем в киберпростанстве, но мы существуем друг для друга. Пространство кибернетического существования становится пространством разделенного опыта – коллективно обживаемой параллельной реальностью, наполненным коммуникативными практиками, разогревающими холодную «синеву» кода. Даже наша любимая уникальная аватарка предназначена не столько для себя, сколько для других.

Пространство, пока еще неприступное физически, давно уже захвачено нами эмоционально. Тело еще здесь, душа уже там. Поэтому желание сделать скриншот личного цифрового общения как правило аффектировано. В основе жеста фиксации, остановки цифрового потока данных, могут находиться как положительные, так и отрицательные эмоции. Любительская «потусторонняя» киберфотография в этом смысле ни чем не отличается от посюсторонней, сделанной зачастую в минуты интимных праздников и катастроф.



К3


Немного разобравшись с объектами второго типа, проще пояснить объекты третьего, в лице которых реальное встречается с виртуальным уже на собственной территории.


Озвучивая выше тезис об устойчивости и глобальности киберфотографии, я подразумевал практическую вовлеченность в нее большинства людей: снимок экрана давно и незаметно стал общераспространенной бытовой практикой, сначала на стационарных компьютерах, а в последнее время и на переносных девайсах. Могу предположить, что основная масса скриншот-фотографий создается сейчас в качестве технического вспомогательного средства, исполняющего иллюстративно-пояснительную функцию в медиакоммуникации (например, при обращении в службу поддержки, разъяснении интерфейсной навигации непонятливому товарищу или в качестве напоминания кому-то имевшего место высказывания в соцсети). Нередко люди фотографируют моменты видеочата просто «на память». Скриншоты делаются во время затяжных шопинг-туров по виртуальным барахолкам. Некоторые компьютерные игры предлагают опцию рандомной фотографии игрового процесса, либо его наиболее интересных моментов. И так далее, и так далее. Тем не менее, все это примеры киберобъектов первого и второго типа – полностью синтетических, либо синтезированных на основе реальных референтов.


Объекты третьего типа представляют из себя гибридные диалектические суммы реального и виртуального, тяготеющие к смешению любых имеющихся способов репрезентации и плохо поддающиеся описанию в сильно дифференцированных категориях классической эстетики. Наиболее заметными киберобъектами третьего типа сейчас являются объекты дополненной реальности (AR), наименее – все остальные. Совсем незаметными (и теоретически спорными) объектами К3 могут оказаться некоторые объекты второго типа, как, например, селфи (но об этом чуть ниже).


Глядя на окружающий мир через приложение дополненной реальности, искушенные пользователи понимают, что реальность, оцифрованная камерой «налету», представляет (воображает из себя) уже и вторичный слой, готовый вмещать и размещать виртуальные тела. Техническая работа проделана: первичный слой считан, метки расставлены, сцена приготовлена и ждет появления героя.

Разумеется, его зримое присутствие в пейзаже лишь иллюзия, «кажущееся отражение кажущейся луны». В реальном мире никакого покемона нет. Наличие его на улице или в здании есть результат совместной работы соответствующего приложения и службы геолокации. Однако, именно это отсутствие в реальном мире и присутствие только на экране создает напряженную неопределенность судьбы для конвертированного первичного слоя – время перформативного саспенса. Виртуальный объект словно перетягивает колеблющееся в границах экрана реальное на сторону киберпространства, виртуализируя всю сцену в целом, в то время как человеческое восприятие выталкивает его обратно. Возникает нечто похожее на магнитное поле, образованное силами притяжения и отталкивания, только в когнитивно-цифровом исполнении. Поэтому современное развитие игровых и артистических форм освоения дополненной реальности можно понимать и как (у)влечение человека в киберпространство, и как последнюю форму сопротивления затягивающему в него потоку. В конечном итоге – игриво-несерьезного сопротивления, театрально-игрового, водевильно-карнавального.


Снимок-селфи, возникающий на экране субъект-объекта съемки, как правило не покидает пределов машин производства, репрезентации и хранения изображений. То есть, по сути, не покидает пределов киберпространства. Но это пока еще общая топика постфотографии вообще и киберфотографии в частности, отражающая их технические и социальные аспекты. Случаем киберфотографии третьего типа селфи делает другое.

В момент настройки селфи-кадра тонкий, едва уловимый дополнительный слой изображения, эпифеномен его внутреннего расщепления, образует зеркальную пару субъект-объектной конфигурации снимающего. Субъект съемки (разумеется, не подозревая об этом) снимает себя не просто как объект, но в том числе и как объект второго порядка, киберобъект. Цифровая амальгама киберкамеры, удваивающая и без того отраженный медиумом образ, превращает смартфон в цифровое зеркало, умеющее фиксировать собственные отражения и конвертировать их в парадоксальные артефакты. Гибридная, виртуально-реальная природа селфи-фотографии, замешанная на эффектах внутреннего расщепления и абсолютного совпадения, работает как волшебные препараты – микс-туры, помогающие своим пользователям совершать путешествия в тридевятые социальные сети.

Образ-селфи виртуализирует персонажа съемки, словно наделяя его «телом покемона», хотя на первый взгляд в селфи и не присутствует дополненная реальность. Тем не менее, она там есть, только образуется не технологически (как в случае AR-объектов), а технопсихологически, как синонимичная спайка повернутой к субъекту «зеркальной» камеры и сознания, смотрящего на себя как на объект. Можно даже сказать, что в этот момент вся селфи-реальность становится «дополненной», оборачиваясь театрально-игровой эстетикой, в которой не только любой субъект становится актером, но и окружающие его объекты превращаются в декорации (см. «позирование на фоне»).


С античных времен зеркало провоцирует человека на забавные кривлянья и смешные ужимки, заставляет играть себя и себя как другого. Иначе говоря, конвенционально выходить из себя под анестезией добродушного юмора (что особенно хорошо получается у детей, поскольку они еще не совсем «в себе»). В наши дни реальный субъект и его цифровой двойник, аккуратно склеенные, гастролируют по скользким подмосткам смартфонотеатров, играя комедию расщепленного единого. Достаточно отфильтровать поток Инстаграма по соответствующему тегу чтобы оценить, насколько велика доля «забавы ради» созданных артефактов в общем потоке селфи-контента. Относительно недавнее появление многочисленных приложений по созданию цифровой бутафории (всевозможных причудливых масок, ушек и носиков, веснушек и звездочек и прочего виртуального грима) лишь развивают исходные тенденции.



***




Говоря о киберфотографии, необходимо уделить внимание и тому влиянию, которое она оказывает на современные практики памяти и хранения артефактов. А поскольку память и хранение являются предметами интересов не прошлого, но будущего, возникает закономерный вопрос и о перспективах киберфотографии.


Как известно, ключевой особенностью цифровой фотографии является необязательность «заземления» образов на классическом материальном носителе – фотобумаге. Снимки могут храниться как в самой камере, так и на любых других устройствах, обладающих картой памяти, в виде организованного набора символов, прочитывая который, словно заклинание, машина репрезентации вытаскивает их как будто из небытия. Возникает парадоксальная ситуация: причастное извечному бытию стареет и увядает – изображения на бумаге необратимо тускнеют и выцветают; причастное виртуально-цифровому «небытию» остается вечно молодым, предъявляя зафиксированный некогда образ всегда «как новенький».

Конечно, в приближении все несколько иначе. Классические и цифровые фотографии одинаково нуждаются в материальной «прописке» реального бытия, просто получают они ее через разные «ведомства»: первая через химическое, вторая – электромагнитное. Компьютеру как машине репрезентации требуется электрический ток. Фотография на экране существует ровно столько, сколько работает сам экран. Поэтому точнее будет сказать, что классический артефакт обладает конечным, но постоянным бытием, в то время как цифровой бесконечным, но переменным. Киберфотография работает с объектами переменного бытия – цифровыми призраками киберпространства, а в качестве сохраняемого артефакта и сама становится таковым.


Классовый состав объектов киберфотографии значительно шире, чем у «просто» фотографии, поскольку она не только рассматривает последнюю как объект, но включает и полусинтетические и полностью синтезированные объекты, уравнивая те и другие как объекты цифровой реальности второго порядка. Такое положение дел, в свою очередь, увеличивает объем данных, находящихся в общественно-технологическом обращении. Отныне запоминанию (записыванию на носители для последующего «припоминания») подлежит и множество артефактов, отражающих не только и не столько реальное, сколько специфически «нереальное», киберреальное. Глобальный банк цифровых данных насыщается странными объектами двойной природы, одна из которых практически неотличима от другой. Обернувшись абсолютным совпадением в границах одного объекта, вторая природа присутствует зримо, но невидимо, скрыто, но не спрятанно. Является ли такой способ ее бытия ситуативной материальной сборкой, окончательной формой соприсутствия или же стадией медленного поглощения одного бытия другим, покажет время. Собственно, это покажет и сама киберфотография, если будущий археолог киберкультурных слоев решит проследить ее эволюцию.

С другой стороны, киберфотография, генетически наследуя черты документальной фотографии, уже сейчас может оказаться чуть ли ни единственным неопровержимым свидетелем истины: обыкновенный скриншот порой способен наглядно предъявить то, что, казалось бы, уже необратимо стерто из памяти. И если в наши дни такой свидетель может юридически полноправно выступать в суде, почему бы ему не посвидетельствовать и на суде истории?


Помимо вбрасываемых в медиаобращение скриншотов и других видов киберфотографии, возникают «сырьевые» с точки зрения киберфотографии формы существования цифровой фотографии как таковой. Программные решения, работающие в интернет-среде, способны использовать фотоконтент, предоставляемый самими пользователями, для целенаправленной обработки с помощью продвинутых алгоритмов и искусственных нейросетей. Более того, любой контент, не только фото, может превратиться в скриншот, сделанный специальным ботом (для создания киберфотографии быть человеком не обязательно), и либо тут же пущен в дело, либо отправлен на хранение «до лучших времен». Окончательной целью подобной фотопрактики далеко не всегда является изображение. Гигантские объемы данных могут служить для тренировки самообучающихся алгоритмов, формируя у них своего рода условный рефлекс, паттерн распознавания, который впоследствии достаточно легко спроецировать на любое оцифрованное содержание.


В предельном и самом актуальном выражении киберфотокамерой сейчас можно назвать искусственную нейросеть, способную строить бесконечные вариации образов на основе большой базы данных. Это могут быть портреты людей или пейзажи, однотипные геометрические объекты или свободно заданные абстрактные формы. Конечно, в этом месте условный фотограф начинает спорить с условным художником, но еще вопрос, будет ли интересен этот спор самой нейросети.

Мы (люди) традиционно воспроизводим и осознанно храним внутреннюю установку на различие образов первого порядка (отражающих реальное) от измененных и синтезированных образов второго (воображающих реальное). Но что если в процессе обучения нейросетей убрать это различие, сделав его несущественным, привнеся в общую базу данных артефакты киберфотографии, перемешав в одной тарелке киберобъекты первого, второго и третьего типа? Тот слой, который является для нас вторичным и назван именно таковым, для неэмансипированной нейросети является пока что первым и единственным.

Дипфейк, маргинальный жанр современной медиакультуры и по-совместительству вид киберфотографии, воспринимаемый сейчас в качестве курьеза или скандала, может впоследствии стать этической нормой и принципом производства реального. Новая культура порой начинается с карикатуры, прикола, случайного укола веретеном.


К вопросу о перспективах киберфотографии можно подойти и через одну из основных интриг мира медиумов – формуле распределения статики и динамики.


Актуальная востребованность киберфотографии обеспечена самой логикой развития новых технологий: чем выше интенсивность потока сообщений (медиасобытий в широком смысле), и чем сильнее онтологическая медиаопосредованность человеческой коммуникации, тем насущнее становится опция мгновенных срезов этого потока для их последующего хранения, передачи или обмена. Сложно сказать, насколько протяженной может быть здесь перспектива статики, учитывая, что киберфотографии, как и вообще любые статичные образы, сами являются частью все ускоряющегося медиапотока: пестрые ленты социальных сетей и новостных порталов струятся и обновляются с такой скоростью, что каждую отдельную фотографию уже впору приравнивать к движущемуся кадру глобального цифрового кино.

В то же время медиаоблако пока еще разрозненных форм репрезентации образов (реальных, виртуальных, дополненных), окружающее современного человека, все больше сгущается и приобретает качественно однородный характер. При этом размывается онтологический контур самого человека – медиумы уверенно скрещиваются с биосом и интериоризируются. Поэтому вполне возможно, что в какой-то момент фотография как средство мгновенной фиксации событийных срезов перестанет быть актуальной, уступив место видеоформам короткой дистанции – нарезкам сэмплов из стримов. На примере социальных сетей мы видим, что функция «сториз», возникшая не так давно, медленно но верно расширяет свой контент-ареал. Но мы так же знаем, что кино, родившееся несколько позже фотографии, все-таки не «убило» последнюю, как задолго до них обоих это сделала книга с собором (если верить остроумному замечанию известного персонажа).

Вероятнее всего, некоторый динамический баланс между киберфотографией и «киберкино» будет жить еще достаточно долго, поскольку в основе статичных изображений лежит одна из базовых потребностей человеческой культуры – останавливать непрерывную динамику жизни, чтобы обрести точку опоры в бытийном потоке и хоть немного сориентироваться для понимания, куда же нас занесло и куда нам двигаться дальше.




А. Борисов

Cyberborea.net

2020



Скриншот-иллюстрации:

Matt Stark. No ordinary camera / Polaroid effect collisions and multiple photos https://www.youtube.com/watch?v=ran_yU65Xmg&feature=emb_logo

RECENT POSTS

ARCHIVE POSTS

© «Cyberborea», 2020

КОНТАКТ: