© «Cyberborea», 2019

КОНТАКТ:

ВЕРХНИЙ МИР ДЯГИЛЕВ

May 22, 2018

 

 

 

А. Борисов

«Верхний мир»

 

1-14 июня, 2018

 

Музей современного искусства

им. Дягилева, Санкт-Петербургский государственный университет,

наб. Лейтенанта Шмидта, д. 11, 2-й этаж, Голубой зал, вт.-сб: 13:00-18:00.

 

Открытие 1 июня в 19:00.

 

 

 

«Верхний мир» – традиционное обозначение сверхъестественной среды обитания богов и добрых духов; исток памяти, родина бытия, место абсолютной силы, где царит союз нерушимого закона и сокровенного знания.

 

Серия «Верхний мир», являясь частью проекта «Киберборея», посвящена архитектурной скульптуре Петербурга. Античные боги, герои, исторические и легендарные персонажи, мифические животные и даже орнамент рассматриваются в ней не только как эстетически привлекательные объекты, но и как локальная семиотическая система, карта памяти, культурный код, связывающий «личную историю» города с основополагающими смыслами европейской и мировой культуры.

 

Важным элементом работы над «Верхним миром» является исследование специфики существования его представителей на пересечении экологического, когнитивного и медиа- пространств.

 

Графика «Верхнего мира» представляет собой компьютерную обработку авторских фотографий, при которой образы конвертируются в легко узнаваемую современным глазом плоть цифровой фактуры. С помощью методов шумографии и пиксельной графики исходное изображение обретает характеристики кибернетического тела, границы которого размыты и проницаемы для дисперсионной взвеси пиксельных туманов и облаков, этой визуальной иллюзии кода. Цветовой минимализм и строгая форма пикселей подчёркивают однородность главных героев окружающему пространству. И это важный момент соответствия: городская скульптура, как правило, обнаруживает не гладкие, аутентичные поверхности, свойственные интерьерной (музейной) скульптуре, но многочисленные следы воздействия разнородных мельчайших частиц воздуха, влаги и пыли, пёстрой смеси природно-климатических и антропогенных факторов.

 

Дисперсионный характер физической экосистемы, элементами которой являются реальные скульптуры, подобен качествам семиотической сферы, где те же объекты выполняют роль знаков, носителей информации, наряду с другими элементами городского ландшафта. Пространство, образованное потоками информации, транслируемой различного рода медиа – от больших уличных экранов и инсталляций до экранов персональных гаджетов и девайсов, хоть и обладает, безусловно, своей спецификой, но, в конечном итоге, является продолжением и современной вариацией семиотической системы героев «Верхнего мира».

 

Усиление дисперсионного эффекта достигается применением «шумовых массивов», напоминающих свободные формы природных явлений и, вместе с тем, отсылающих к образам визуального шума, порой с особой отчётливостью возникающего на экранах и мониторах, обнаруживая тем самым фундаментальную укорененность медиа в глобальной экосистеме. Иррациональный паттерн, глитч или орнаментальная рябь, проступающие в некоторых работах, по своему дополняют этот мотив.

 

Таким образом, шумовая фактура «Верхнего мира» выступает не столько в качестве оформительского приёма, отражающего актуальные художественные тенденции, сколько метафорически утверждает отсутствие принципиальных противоречий между актуальным и традиционным, новаторским и классическим, виртуальным и реальным в самых глубинных основаниях бытия. По крайней мере до той поры, пока онтологические характеристики человека и медиа предполагают режим «шумового» существования.

 

«Верхний мир» Петербурга, по большому счёту, это мир ушедших, но ещё действующих времён, мифопоэтический ландшафт коллективной памяти со всей её старомодной декоративностью и назидательным орнаментализмом. В эпоху тотальной оцифровки проблема сохранения памяти о прошлом тесно переплетена с проблемой компьютерной памяти, олицетворяющей мир будущего с его возможностями бесконечного продления. В кибернетических оболочках героев «Верхнего мира» магия мифа и магия цифры совместно оспаривают у времени право на вечность.

 

-

 

В названиях работ используются не только имена героев, но и геотеги, по которым зритель может определить местоположение исходных объектов на городской карте и даже установить с ними виртуальный контакт через онлайн-сервисы типа Google Maps. При желании можно отправиться на встречу с ними в реальном пространстве, пользуясь кибернетическим вспоможением своего девайса или подгружая данные собственной памяти, либо предоставить такую встречу на волю случая.

 

 

 

Александр Борисов

2018

Please reload

RECENT POSTS

July 17, 2019

December 31, 2018

December 22, 2018

July 22, 2018

March 24, 2018

February 7, 2018

December 7, 2017

November 17, 2017

October 12, 2017

September 25, 2017

September 21, 2017

May 18, 2017

May 1, 2017

Please reload

ARCHIVE POSTS

Please reload