ВЕРХНИЙ МИР ДЯГИЛЕВ


А. Борисов

«Верхний мир»

1-14 июня, 2018

Музей современного искусства

им. Дягилева, Санкт-Петербургский государственный университет,

наб. Лейтенанта Шмидта, д. 11, 2-й этаж, Голубой зал, вт.-сб: 13:00-18:00.

Открытие 1 июня в 19:00.

«Верхний мир» – традиционное обозначение сверхъестественной среды обитания богов и добрых духов; исток памяти, родина бытия, место абсолютной силы, где царит союз нерушимого закона и сокровенного знания.

Серия «Верхний мир», являясь частью проекта «Киберборея», посвящена архитектурной скульптуре Петербурга. Античные боги, герои, исторические и легендарные персонажи, мифические животные и даже орнамент рассматриваются в ней не только как эстетически привлекательные объекты, но и как локальная семиотическая система, карта памяти, культурный код, связывающий «личную историю» города с основополагающими смыслами европейской и мировой культуры.

Важным элементом работы над «Верхним миром» является исследование специфики существования его представителей на пересечении экологического, когнитивного и медиа- пространств.

Графика «Верхнего мира» представляет собой компьютерную обработку авторских фотографий, при которой образы конвертируются в легко узнаваемую современным глазом плоть цифровой фактуры. С помощью методов шумографии и пиксельной графики исходное изображение обретает характеристики кибернетического тела, границы которого размыты и проницаемы для дисперсионной взвеси пиксельных туманов и облаков, этой визуальной иллюзии кода. Цветовой минимализм и строгая форма пикселей подчёркивают однородность главных героев окружающему пространству. И это важный момент соответствия: городская скульптура, как правило, обнаруживает не гладкие, аутентичные поверхности, свойственные интерьерной (музейной) скульптуре, но многочисленные следы воздействия разнородных мельчайших частиц воздуха, влаги и пыли, пёстрой смеси природно-климатических и антропогенных факторов.

Дисперсионный характер физической экосистемы, элементами которой являются реальные скульптуры, подобен качествам семиотической сферы, где те же объекты выполняют роль знаков, носителей информации, наряду с другими элементами городского ландшафта. Пространство, образованное потоками информации, транслируемой различного рода медиа – от больших уличных экранов и инсталляций до экранов персональных гаджетов и девайсов, хоть и обладает, безусловно, своей спецификой, но, в конечном итоге, является продолжением и современной вариацией семиотической системы героев «Верхнего мира».

Усиление дисперсионного эффекта достигается применением «шумовых массивов», напоминающих свободные формы природных явлений и, вместе с тем, отсылающих к образам визуального шума, порой с особой отчётливостью возникающего на экранах и мониторах, обнаруживая тем самым фундаментальную укорененность медиа в глобальной экосистеме. Иррациональный паттерн, глитч или орнаментальная рябь, проступающие в некоторых работах, по своему дополняют этот мотив.

Таким образом, шумовая фактура «Верхнего мира» выступает не столько в качестве оформительского приёма, отражающего актуальные художественные тенденции, сколько метафорически утверждает отсутствие принципиальных противоречий между актуальным и традиционным, новаторским и классическим, виртуальным и реальным в самых глубинных основаниях бытия. По крайней мере до той поры, пока онтологические характеристики человека и медиа предполагают режим «шумового» существования.

«Верхний мир» Петербурга, по большому счёту, это мир ушедших, но ещё действующих времён, мифопоэтический ландшафт коллективной памяти со всей её старомодной декоративностью и назидательным орнаментализмом. В эпоху тотальной оцифровки проблема сохранения памяти о прошлом тесно переплетена с проблемой компьютерной памяти, олицетворяющей мир будущего с его возможностями бесконечного продления. В кибернетических оболочках героев «Верхнего мира» магия мифа и магия цифры совместно оспаривают у времени право на вечность.

-

В названиях работ используются не только имена героев, но и геотеги, по которым зритель может определить местоположение исходных объектов на городской карте и даже установить с ними виртуальный контакт через онлайн-сервисы типа Google Maps. При желании можно отправиться на встречу с ними в реальном пространстве, пользуясь кибернетическим вспоможением своего девайса или подгружая данные собственной памяти, либо предоставить такую встречу на волю случая.

Александр Борисов

2018

RECENT POSTS

ARCHIVE POSTS

© «Cyberborea», 2020

КОНТАКТ: