© «Cyberborea», 2019

КОНТАКТ:

ВЕРХНИЙ МИР

December 24, 2016

Идея "Верхнего мира" возникла в начале 2015 года во время прогулок по Петербургу. И хотя городская скульптура и раньше привлекала мое внимание как объект съемки, однако соединить ее с экспериментами в области шумогафии и компьютерной графики мне до того не приходило в голову. О шумографии я напишу позже, а сейчас несколько слов о самом проекте.

 

 

"Янычар Блокка". Дом Г.Г. Блокка, 1902-1904, арх. Л.Л. Фуфаевский. Невский проспект, 65.

© Алек Борисов

 

 

Герои "Верхнего мира" — боги и демоны, атланты и кариатиды, грифоны и львы — эти и другие многочисленные представители архитектурной скульптуры Петербурга, расположены как правило на верхних элементах зданий — крышах, балконах, метопах, фризах и т.д. Некоторые из них уникальны и хорошо известны жителям города, в то время как большинство составляют хоть и  привычный, но плохо дифференцированный фон городского ландшафта. Первые эстетически привлекательны, вплетены в исторический контекст и даже могут служить ориентиром при  объяснении дороги, вторые едва различимы, а то и вовсе не заметны глазу и только пристально вглядываясь в бугристую поверхность серой стены мы можем с удивлением  обнаружить, что это на самом деле какой-нибудь очередной лев... Или не лев... Не пойми что, в общем, но все-таки нечто.

 

В любом случае, герои "Верхнего мира" относятся к периферическим областям нашего внимания, но в их лице мы имеем дело с неким базовым культурным кодом, миром значений и смыслов, мифов и архетипов, определяющим нашу среду обитания и выраженным на языке образов. У этой среды есть своя специфика, местный колорит, связанный с множеством факторов, будь то вкус заказчика или его желание зафиксировать определенное историческое событие. Но в целом характер кода определяет его соответствие европейскому культурному ареалу. Как известно, Петербург — это окно в Европу, а значит и декоративное обрамление окна должно быть исполнено на европейский манер.

 

Проект "Верхний мир" исследует и фиксирует облик этого кода, переописывая его языком цифрового искусства. С помощью методов шумографии и пиксельной графики исходное фотоизображение приобретает характеристики кибернетического тела, его границы становятся размыты и проницаемы для среды — шумовой взвеси пиксельных туманов и облаков. И это важный момент соответствия: если мы посмотрим на городскую скульптуру вблизи, то обнаружим не гладкие, аутентичные поверхности, свойственные интерьерной скульптуре, но многочисленные разрушительные следы воздействия среды на материал. Хотя вернее это будет назвать следами взаимодействия и нормой жизни таких артефактов.

 

Создание образов "Верхнего мира" задействует определенный диапазон творческих состояний – от свободного фланирования в поисках объекта съемки с последующей тонкой настройкой необходимого угла зрения до бескомпромиссной статики (известный любому фотографу момент уподобления скульптуре). Далее — неторопливый лабораторный процесс цифровой экстракции, где важно и соблюсти верность "шумовой онтологии", и проявить уважение документальной строгости фотографии. В итоге, при всей "инновативности" подхода, киберэстетика «Верхнего мира» остается вполне классической.

 

"Верхний мир" Петербурга, по большому счёту, это мир ушедших, но ещё действующих времён, мифопоэтический ландшафт коллективной памяти со всей её старомодной декоративностью и назидательным орнаментализмом. В эпоху тотальной оцифровки проблема сохранения памяти о прошлом тесно переплетена с проблемой компьютерной памяти, олицетворяющей мир будущего с его возможностями бесконечного продления. В кибернетических оболочках героев "Верхнего мира" магия мифа и магия цифры совместно оспаривают у времени право на вечность.

 

 

Алек Борисов

2016

 

Please reload

RECENT POSTS

July 17, 2019

December 31, 2018

December 22, 2018

July 22, 2018

March 24, 2018

February 7, 2018

December 7, 2017

November 17, 2017

October 12, 2017

September 25, 2017

September 21, 2017

May 18, 2017

May 1, 2017

Please reload

ARCHIVE POSTS

Please reload